之前看了很多关于吃鸡的持久力的思考, 我也想来聊聊这个问题, 但是我要先从这个游戏的优缺点开始聊.
先说缺点
(外挂多, 画面渣,优化差,服务器烂这种问题不在这里讨论, 我只讨论游戏性的问题)
这个游戏里, 玩的爽和获胜是两件事情, 也就是说, 这个游戏的最优策略是非常明显的. 比如说大部分玩家都会在跳伞之前思考一下, 这一局的目标是什么. 如果是要刚枪 , 想很爽快的杀几个人, 那么大概率会选择跳机场, p城,学校这种地方, 因为这种地方大概率会有非常多的人, 除非水平极高, 并且运气非常好, 否则进去就出不来. 而如果考虑要前期发育的比较肥, 然后吃鸡, 大家一般会选择Ferry Pier 这样的城或者去打野. 所以这个游戏就会非常的割裂. 如果想赢, 最好的提高自己胜率的办法就是能不开枪就不开枪, 苟到最后, 只打决赛圈, 这就是最大程度提高自己胜率的方式.但是这样玩并不是这个游戏设计者的初衷, 也不是这个游戏最有趣的玩法, 当胜利和游戏体验是基本不相关的两件事的时候, 这个游戏的体验必然不会太好, 所以, 我把这个游戏的第一个缺陷定义为”缺少合理的玩家引导” , 我认为这是系统策划的缺陷.
这是一个对所有人来说 , 负反馈大于正反馈的游戏. 我在这里先姑且把一款游戏的正反馈定义为胜利(后面我会解释这款游戏的正反馈到底是什么) 请诸位和我一起回忆, 当你玩这个游戏一百个小时左右的时候, 你会发现, 你对于这个地图的记忆是这样的—当你有一天开着车在地图上乱逛的时候, 你会想起来,我在这栋楼被阴死过, 我在这个背坡被阴死过, 我在这里打决赛圈没打赢 , 这个地图里, 哪哪都是阴死过我的地方, 相比较而言, 能让你想起来你吃过鸡的地方其实并没多少. 这样的反馈机制对于一款游戏来说其实是不利的.
- 还有一个点是我看@温酒的文章的时候他的一个观点, 我非常赞同, 就是”这款游戏对于负反馈是没有疏导机制的” 我们都遇到过, 辛辛苦苦搜集了二十分钟, 搜了一身神装, 然后开车进圈, 刚停车就被一个lyb打死了, 连反应的时间都没有. 这种时候, 只要你不是那种佛系玩家, 你的感觉应该都是不爽, 极其的不爽. “然而游戏无法给你任何正反馈去弥补这些负面效果留下的创伤。并且这个问题,并没有随着你的水平提高而改变. 那么这种体验就很容易把玩家逼得关机。而众所周知的一件事情是,每当玩家关闭一次游戏,再次打开游戏的玩家总数就会降低一大截。这就是为什么如今那么多游戏都在讲究“更简单更低门槛”的原因,它们需要保持玩家再次打开游戏的信心。” 这一点我要提一下彩虹六号:围攻 , 彩六对于这个问题可以说是解决的非常好了. 在你是新手的时候被老玩家各种偷 , 从各种意想不到的位置阴死, 但是你被阴死一次以后, 这个点位下一次就能为你所用了, 你运用你用生命学来的阴人点位去阴死一个人的时候, 这种感觉, 简直太爽了 , 爽到高潮了好吗! 之前被阴死的时候留下的不爽可以说是荡然无存, 甚至比用自己发现的点位阴死别人更爽, 这样的反馈机制就是非常棒的. 但是在绝地求生里这一套行不通, 因为这个游戏的变数太多, 每一次的情况都不一样, 所以负反馈的问题, 并没办法去解决.这是游戏核心玩法的问题,但是同时这也是这个游戏的特色, 说是缺点吧, 但是真的要改也是真的无从下手.
- 观战的过程大概是这个游戏里, 体验最差的部分了吧.如果你很早就死了, 那你可能接下来会面对长达半个小时的观战, 只能边缘OB,无所事事, 这种体验是非常糟糕的.绝地求生的特点就是一局游戏可能非常长 , 这一点与现在其他主流的FPS游戏可以说是大相径庭, fps游戏大多采取回合制, 就算一开局就死了, 观战时间其实也就是三到四分钟, 就可以开始下一局,但这就是绝地求生的特点.
那我再来说一说绝地求生的优点.
- 同样是@温酒 文章里的一个观点, 但是这个观点我和他的看法相反. 他提到了一个线性成长度的问题, 在儒家文化圈, 玩家对于游戏的正反馈更加倾向于通过”变强”来获得胜利, 而不是”胜利”本身, 这个观点我完全认同, 但是我其实觉得吃鸡是一个极有线性成长度的游戏, 他给你游戏里的每一步成长给出了非常明确的标准, 落地是裸体, 然后有一级头二级头三级头, 一级甲二级甲三级甲 , 在大部分的时候你都需要去通过不断的搜索与杀人来获取你需要的更高级别的物资, 一落地直接捡到三级头的情况还是非常罕见的. 而不断的搜索和杀人的过程, 就是你不断变强的过程, 你每杀死一个人, 都可以去舔包来获得他身上剩余的物资, 让你很清楚你自己是如何一步一步变强的, 这其实作为这个游戏的特色, 我觉得是非常棒的一点, 也是非常符合中国人文化的一个特性.
- 从来没有一个游戏能让我从开始到结束一直保持着高度的注意力集中,始终给我非常大的生存压力.这种注意力可能要保持半个小时甚至更久, 始终保持高度的注意力集中, 精神高度紧张, 心跳长时间保持在一个很高的频率上, 打到决赛圈的最后, 手都是抖的,抖到很难去瞄准, 这样的体验, 让我觉得非常的刺激, 或者说是过瘾. 哪怕在玩了一段时间后由于紧张导致我手脚冰凉, 但是这种游戏过程中的体验, 是非常棒的!所以我也认为, 这款游戏的正反馈并不是吃鸡, 因为大家明确知道, 一百个人里只有一个人能吃鸡, 所以对于吃鸡的事情, 玩家并不会太执着 , 相反, 如果能在自己高度紧张的状态下, 杀死两个人, 那这样的反馈无疑是非常棒的.或者说, 尝试让玩家去这样长时间的保持注意力, 这个游戏的设计可以说是非常大胆了.
- 我不知道这一点是优点还是缺点, 但是我更愿意把他放在优点里讨论, 就是吃鸡里的人非常耐打, 一场战斗可能会持续非常长的时间, 就算是单方面的被打, 在有二级甲的情况下, 普通的步枪也需要四到五枪才能杀死一个人, 也就是说除非是近身战斗, 大部分时候你都是有充足的反应时间的, 这对于一个fps游戏来讲, 在玩家熟悉了这个游戏的玩法与战斗模式后, 可能会在很大程度上降低玩家对于战斗的兴奋程度. 但是在给了玩家反应时间之后, 也在一定程度上, 算是对于被杀死的负反馈的一种疏导吧, 只是我觉得程度可能还不够, 但是要在紧张刺激与失败玩家的体验之间做平衡, 我其实觉得现在这样还不错.
一个题外话, 如果要给吃鸡换一张皮, 除了fps还有更好的选择吗? 对于这个问题, 我现在没有答案, 希望能有人来和我讨论.
