和大家聊了差不多有十篇文章了, 我从第一篇文章自我介绍的时候就开始说, 我想做一名系统策划, 那么, 我为什么想做一名系统策划呢?今天晚上没什么事情, 我想和大家聊聊系统策划这个事.
先说说系统策划到底是干什么的吧. 嗯… 如果在面试的时候, 我被问到, 系统策划到底是做什么的这个问题, 我的回答是, 系统策划的工作大概有几个点:
接下来我会一点一点的为你解释我对于系统策划为什么有这样的理解.
先说放大游戏的核心玩法:
举一个我之前说过的例子, 比如说战神和忍龙两款游戏, 两款ARPG游戏, 战斗是非常重要的一种核心玩法, 战斗想要带给玩家正反馈, 是通过战斗所获得的打击感来实现的.那先分析打击感, 战神的打击感是纯粹的力量感, 拳拳到肉, 奎爷使用重兵器, 直接将怪物震到崩坏. 而忍龙的打击感强调的是见招拆招. 怪物在被玩家一套连招的时候, 不会硬直, 在中了玩家两刀之后, 可能就会躲开, 来对玩家进行反击, 让玩家不能轻易的将其斩杀.
那为了配合玩家的打击感体验, 我们来看一看两款游戏的怪物是怎样设计的. 忍龙的打击节奏是连击. 断骨, 寻找下个目标, 再连击,这样的一个循环, 我们假设怪物会被玩家一套连招直接连死. 那么在玩家杀死一个怪物去跑到下一个怪物面前的时候, 这个感受的链条就断掉了, 但是如果是成群结队的, 比较难以控制的挂物追着你打, 玩家在打死一个怪物后不但不会有太强的成就感, 反而是”终于又消灭了一个,变得轻松了一点”的感觉.忍龙的怪物设计是一大群的怪物, 不断的给玩家压力, 让玩家在巨大的压迫感之下不得不持续的高度警惕, 来应对怪物的攻击.
而战神的核心在于力量感, 并不会去强调连招, 所以奎爷在战斗的时候, 玩家的直观反应是什么? 是慢, 奎爷的战斗很慢, 因为战斗一定是一拳到肉, 让玩家感受到所有力量的释放与反馈之后才会出第二拳, 所以玩家非但不会有卡顿感, 反而会觉得这样的战斗更加的带感, 除此之外, 战神还有一个极具特色的QTE操作, 运用特写镜头去强制转移玩家的注意力, 打断玩家由于连续操作而带来的特定感受, 去控制玩家由于连续操作而带来的紧张感, 从而防止玩家疲劳, 强化兴奋点 .
这就是系统设计的作用, 为两种不同的核心体验去提供不同的系统, 从而让玩家对于这一款游戏的核心玩法有更加优良的体验, 也就是我之前所说的放大核心玩法.
再说为玩家提供目标:
我们先想想游戏系统的作用是什么? 游戏系统就是给玩家一个提供目标、追逐目标、完成目标、再设定目标的体验循环. 通过一个一个的系统, 来引导玩家在游戏里基本上能够按照游戏设计者的意图, 去”正确的”玩游戏, 通常情况下这种引导是通过主线剧情的方式来进行的, 其中最典型的作品就是GTA5了, 算得上是系统策划的典范. GTA5里每一个任务是独立的, 在几个任务之间, 可以由玩家自己去探索世界, 在探索完成后, 玩家直接去下一个地点继续主线任务, 这种设计既满足了玩家在开放式世界探索的欲望, 与此同时还保证了玩家对于剧情的体验.这种效果就是通过系统的设计实现的.
最后说协调元素:
如果把一款游戏比作一个人 , 系统策划的工作就是搭好这个人的骨架, 数值策划就是骨架之间的筋 , 来让骨头有机的结合, 文案策划就是这个人的血肉与皮肤, 让这个骷髅焕发生命力, 而关卡策划则是负责给这个人穿上好看的衣服 , 让这个人变得有趣, 最后运营策划负责让这个人走出门去, 成为社会中的一员.(具体来说是这个点, 我没想到什么合适的例子, 我这两天想好了再来补上.)
