ARPG游戏打击感分析

作者:Potter Zhang    发布于:

RPG游戏打击感分析
(打击感的设计也是系统设计)

在知乎上看到@胡摆平大神讲过一个关于游戏打击感的对比. 这里把他的方法论拿过来先学习一下

打击感的主干是打击节奏.
节奏是线,下找点, 上铺面
点,指的是表现点, 面,指的是玩家综合的战斗感受,通过不同的体验表现偏重, 决定了游
戏的打击感.

首先是对于忍者龙剑传 , 战神, 鬼泣的打击感分析.

表现点

主要从怪物反馈, 主角体验和武器反馈三个角度来考虑.

怪物反馈

忍龙中怪物的关键反馈是破防, 而不像三国无双, 在怪物被玩家一套连招打到时, 怪物不会硬直, 并且即使把怪物破防, 在中了玩家两刀后, 第三刀就躲开了 , 所以这样的战斗, 核心点在于拆招.
而战神就没有什么拆招的概念,而是力破 , 战神里的怪物在反馈上更像是被冲击破震到崩坏. 体现力量感的一大手段就是放慢 , 让你看清是怎么样拳拳到肉的 , 所以战神的战斗节奏相比较其他两款游戏就是相对较慢的.与此同时, 双刀加上链子也起到了减速的作用.
而鬼泣就不存在砍肉的感觉, 相反, 鬼泣打怪物就是在砍沙袋.

主角体验:

忍龙里的战斗给玩家的感觉就完全是干净利落毫无拖沓, 感觉战斗极其流畅,带给玩家以连击为主的线式快感
而在战神里, 为了表现更多的力量感和反馈更精致的细节, 奎爷用的都是重兵器,拳拳到肉,力量感爆棚
鬼泣里但丁用大剑,但是感觉举重若轻, 奈落用鬼爪和大剑绯红皇后. 鬼爪的存在使得战斗极具灵活性与观赏性 , 而大剑与手枪的配合, 又在保证稳定的同时提升了流畅感.

那么总结一下, 表现点的重点工作是:拆分, 将打击的过程尽量拆解成细碎的点, 并以施受力个体为单位进行分类, 分级, 来决定你想要表现的部分.

感受线:

还是从三个角度来看, 打击节奏, 镜头, 系统.

打击节奏

忍龙的打击节奏是连击. 断骨, 寻找下个目标, 再连击,这样的一个循环, 并且由于怪物很强, 所以留给玩家去思考的时间很少, 紧张感贯穿始终
而战神的节奏模型核心就是我们之前所说的突出力量感,拳拳到肉. 在战神里, 一定是在一拳到肉, 让你感受到你所有的力量释放与反馈之后才会出下一拳. 表现力极强, 所以虽然战神节奏略慢, 但是玩家并不会因此而感觉战斗力有卡顿感, 并且玩家的兴奋感会更高. 此外战神还穿插了QTE操作, 虐杀与血腥的快感爆棚.
而鬼泣的节奏模型的核心就是表演了,用各种各样的武器,打出各种各样华丽的连招, 中间穿插武器切换和挑衅调节气氛, 来把一群怪物虐到体无完肤.

镜头:

忍龙里的断骨, 战神里的QTE都会出现镜头特写, 对于这种特写镜头的运用会强制转移玩家的注意力, 打断玩家由于连续操作而转向特定感受, 这一点对于控制连续操作所带来的紧张感很有必要—可以防止玩家疲劳, 强化兴奋点.

战斗系统:

这里只说和打击感相关的系统.
忍龙由于我们前面提到的,怪物没有硬直, 很难破防, 再被连招的时候可能会躲开, 所以忍龙是一个一直给玩家压迫感的游戏.我们假设怪物会被玩家一套连招直接连死. 那么在玩家杀死一个怪物去跑到下一个怪物面前的时候, 这个感受的链条就断掉了, 但是如果是成群结队的, 比较难以控制的挂物追着你打, 玩家在打死一个怪物后不但不会有太强的成就感, 反而是”终于又消灭了一个,变得轻松了一点”的感觉.

而战神系列的核心就是力量感, 连击只是一个让你保持这种状态的一个标志, 所以他实际上特色的系统是终结技系统, 特别表现力量感, 为增加互动强化感受qte.
由于这种作为核心的力量感在挂物,角色的反馈和武器上的反馈是持续的, 并且奎爷可以一次打掉一群敌人, 只要打击遗址进行, 优良的手感就会持续, 这种感觉很安全, 因为很难断掉.

而鬼泣的打击感, 从系统的角度来讲, 就是用花哨的连招,完成三国无双式的战斗.就是要玩的花, 玩的好看.你不是在砍怪, 你是在表演.

总结

综上所述, 整理一下打击感问题的关键点:

  1. 打击感需要拆分成很多不同阶段的点, 然后根据游戏的需要将一些点去着重表现. 对于每一个动作, 每一个招式的拆分要尽可能的细致, 越细致越容易发现问题.
  2. 在感受需求合理的情况下, 你要表现的内容, 需要有相应的系统来将其突出放大 , 其中所设计的所有元素与规则都要跟着配合.”体验的简历和细节解构—确立打击节奏模型—制定规则—-有相应的系统配合”
  3. 单靠感受点是无法让玩家获得整体的体验的,点必须连成线, 而其中链条的主轴就是打击节奏: 她控制了感受出现的顺序和频率, 让感受归于有序.
  4. 震屏, 溅血, 刀花, 音效, 尘土, 视角, 这些外围因素在不会喧宾夺主的情况下, 一样是制造优良打击感所必不可少的元素.
  5. 同一个游戏里, 每一种武器的选择都有不同的打击节奏, 这是延长游戏寿命, 让游戏从本质上更为丰富的手段.”但是在做出打击节奏后要注意:1.武器配合, 2优势关卡 3数值平衡”

我会在下一篇文章了里, 仿照上面的方法论来分析一下巫师三与黑魂三游戏战斗系统,打击感的对比.

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(无)

  1. 1. 表现点
    1. 1.1. 怪物反馈
    2. 1.2. 主角体验:
  2. 2. 感受线:
    1. 2.1. 打击节奏
    2. 2.2. 镜头:
    3. 2.3. 战斗系统:
  3. 3. 总结
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