当我们讨论游戏策划的时候,我们到底在讨论什么?
先讲一个看来的笑话, 你想要成为一名游戏策划, 你需要学习什么? –everything . 游戏策划是用艺术打造生活的体验 , 所以你会发现在你要用到你所学到的一切.
另外一个说法, 游戏策划并不是一个去创造动人的故事或者想出绝佳的创意的工作 . 创意并不值钱. 每一个想要成为游戏策划的人, 脑子里都能想出来五六种不同的创意, 而游戏策划要做的事情是把这些点子里最棒的一个付诸于实践, 所以有一句话是”idea worth nothing , execute worth everything”
同时 , 游戏策划需要确定下来自己的需求, 确保团队里的所有人把时间花在合适的地方上
所以引用clark的一段话来总结一下,游戏策划的工作:
策划这个岗位是最有技术含量的岗位,上不封顶,学无止境;但也是最好入门的岗位,下限确实比较亲民。上不封顶是因为有无数需要涉猎,学习,接触的领域,这个不仅仅是游戏玩法这个高大上的名词,更多的是这个世界中的点点滴滴,从中汲取营养来融汇贯通到设计中,这是一个很困难很有挑战的任务,而这个任务,只有策划需要做,非常有技术含量。
接下来,策划需要有极强的逻辑能力外加敏感的感性认知。成为一个好的策划,需要理性和感性并存,才可以成为一款游戏真正的灵魂,而这一点,绝大多数人做不到,能做到是需要长时间的培养和锻炼的,可以说很有技术含量。另外一点,做策划不单单是设计本身,还要学做人,绝大多数的游戏都是团队完成的,只有把人先做好,才可以和团队一起把项目做好,这个软能力决定着一个策划长期持久的发展,能做到这点,技术含量满满。至于技术能力,会不会用引擎,这其实是很底层的需求,是好解决的问题,只要付出一段时间的辛苦,引擎工具的掌握绝不是挡路石,所以不是核心问题所在。至于很多同学说要会写code啊,会做模型啊什么的,这没有错,但个人认为不如把“策划”这一方面搞精,能上上到高远的见识,创造世界观架构,能下下到解决具体的设计问题,提出实际的方案。能做到这点,你说需不需要技术含量。
游戏策划到底做什么?
首先,一个游戏团队的基本分工。程序(Programmer),美术(Artist),和策划(Designer)。程序负责提供游戏的技术解决方案(当然我也可以直接说负责写代码,但这样说太不高端了……),美术负责所有视觉呈现内容的设计和制作(画画,做3D模型,etc.……)。那策划到底是做啥呢。说起来也很简单,答案就是:剩下的所有事情都是策划做的。
Ok, 那我来弄清楚一下游戏策划的分类
系统策划, 数值策划, 战斗策划 , 文案策划 , 关卡策划等等.
针对不同的游戏会有不同的策划, 比如一个少女换装类游戏就显然不需要战斗策划, 可能会有几位为美少女设计妆容的策划.别的游戏品类也同理.那我就只从最常见的系统, 数值, 文案 , 关卡 以及执行策划(并不知道是否算)
数值策划:数值策划是游戏世界的推动者, 他是这个世界背后一只无形的大手 , 推动玩法的变革, 推动剧情的发展, 推动版本的更迭, 一个游戏里面, 有大量的元素, 每一个元素都在用自己独特的方式影响着游戏世界的变化, 那么数值策划就是去平衡每一种元素所起到的作用到底有多大的角色.
文案策划:通过游戏来展现一个世界, 一个故事, 一个人物, 用一种作家的方式, 来让自己的游戏变成一件经得起推敲的艺术品.
关卡策划:关卡策划的工作直接关系到这个游戏是否有趣, 在游戏中创造一个新的时间和空间,或者给玩家制造各种有趣的障碍和挑战,让玩家对于这个游戏世界始终保持新鲜感.
系统策划:如果要说游戏策划主宰这个游戏世界, 那么系统策划就是这个世界里的神,系统策划关心游戏中人与事,人与物,人与人之间是如何联系起来成为一个有机的整体 , 系统策划关心怎样去放大游戏中的核心玩法, 让玩家能够对于游戏的核心玩法有一个更好的体验,系统策划更关心游戏中一个个有机的个体之间是否运转正常.
如果把一款游戏比作一个人 , 系统策划的工作就是搭好这个人的骨架, 数值策划就是骨架之间的筋 , 来让骨头有机的结合, 文案策划就是这个人的血肉与皮肤, 让这个骷髅焕发生命力, 而关卡策划则是负责给这个人穿上好看的衣服 , 让这个人变得有趣, 最后运营策划负责让这个人走出门去, 成为社会中的一员.
如果让我来做选择, 我是更喜欢系统策划的工作的. 对于系统策划, 我后面会重新写一篇文章来自己说说, 我为什么想做系统策划, 系统策划对我来说到底意味着什么.
